Se denomina software educativo al que
está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite
el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Pere, Marquès (2012) define el
software educativo como: “programas para ordenador creados con la finalidad
específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje (p.1).
Características esenciales
de los Software o Programas Educativos
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El mismo Pere,
Marquès (2012), indica que los programas educativos
pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía,
dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...)
y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de
los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos
comparten cinco características
esenciales:
-
Son materiales elaborados con una finalidad
didáctica, como se desprende de la definición.
-
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos
proponen.
-
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un
diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
-
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
-
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de
estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios
para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas
reglas de funcionamiento que es necesario conocer (p.3).
Estructura
Básica de los Software o Programas Educativos
El mismo
autor indica que la mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de
los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos
principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el
usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados
los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que
gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los
usuarios (motor).
2. Bases de Datos
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Imagen tomadade: http://www.bsgmexico.com.mx/02-servicios-fabrica-sasgrp_archivos/image017.png |
Proporcionan unos datos organizados, en
un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y
consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por
ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y
relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis... Las preguntas
que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características
tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las
características X e Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si
existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como
los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas
o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza
descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información
documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de
acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
-
Bases de datos
convencionales. Tienen la información
almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según
su criterio para recopilar información.
-
Bases de datos tipo sistema
experto. Son bases de datos muy especializadas que
recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran
al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
3. Simuladores
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Imagen tomada de: http://cyber-competematicas.blogspot.com/p/simuladores.html |
Presentan un modelo o entorno dinámico
(generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su
exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes
inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la
estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del
modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia
directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente
accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del
tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones
ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores
que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los
reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además
de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio
concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por
descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede
realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante
preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable
X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
Se pueden diferenciar dos tipos de
simulador:
-
Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas
leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen
aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas
que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un
fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno
estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces
son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra
electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la
transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema
interactuando con el programa.
-
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que
exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
4. Constructores
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Son programas que tienen un entorno
programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales
pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian
el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas,
facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que
surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y
comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El
proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué
sucede si añado o elimino el elemento X?
Se pueden distinguir dos tipos de
constructores:
-
Constructores
específicos. Ponen a
disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación
(generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo
operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de
determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el
conocimiento de una disciplina o entorno específico.
-
Lenguajes
de programación, como LOGO,
PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los
que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se
convierten en profesores del ordenador. Además, con los interfaces
convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos con componentes
convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades
educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos
pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una
manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la
representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.
Dentro
de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969
para Seymour Papert, que constituye el programa didáctico más utilizado en todo
el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión:
-
Proporciona entornos
de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar las
consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de
referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior
adquisición de nuevos conocimientos.
-
Facilita una
actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de
estrategias de resolución de problemas: la programación. A través de
ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los
resultados de sus acciones.
5. Programas Herramienta
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Son programas que proporcionan un
entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos
trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar,
calcular, dibujar, transmitir, captar datos. A parte de los lenguajes de autor
(que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores),
los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral
y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software
educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas
"para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no
siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones
resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más
sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta
funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas más utilizados de
este grupo son:
a) Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora,
convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito
educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de
la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el
teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de
redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los
procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de
las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por
la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les
ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.
Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten
realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
-
Ordenar
párrafos, versos, estrofas.
-
Insertar frases
y completar textos.
-
Separar
dos poemas.
b) Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya
que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente
recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que
se pueden realizar están las siguientes:
-
Revisar una base
de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.
-
Recoger
información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
c) Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida
calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran
efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se
pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:
-
Aplicar hojas de
cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas,
evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se
puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.
-
Programar una
nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento
preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
d) Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos,
portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un
recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística:
dibujo, composición artística, uso del color, etc.
e) Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos
(si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas
telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una
perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades
posibles para los alumnos, por ejemplo:
-
Comunicarse con
otros compañeros e intercambiarse informaciones.
-
Acceder a bases
de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
a) Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores
analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que
inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán
construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen
relaciones significativas entre las variables estudiadas.
b) Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de
programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos
informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender
en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades
para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar
aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido:
PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK.
Funciones del Software Educativo
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Imagen tomada de:http://www.monografias.com/trabajos89/antecedentes-historicos-del-termino-multimedia/img13.png |
Los programas didácticos, cuando se aplican a la
realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios
didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que
determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros
productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el
software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de
él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última
instancia, su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar
su uso serán el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se
aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización:
Funciones que
pueden realizar los programas:
a)
Función
informativa. La mayoría de
los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la
ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y,
especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más
marcadamente una función informativa.
b)
Función
instructiva. Todos los
programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya
que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por
ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los
medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos
escritos). Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la
construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los
programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta
función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en
función de sus respuestas y progresos.
c)
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más
características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente
útil para los profesores.
d)
Función
evaluadora. La interactividad propia
de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas
y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el
trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
-
Implícita,
cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas
que le da el ordenador.
-
Explícita,
cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este
tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos
específicos de evaluación.
e)
Función
investigadora. Los programas
no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas
herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes
instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación
que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
f)
Función
expresiva. Dado que los ordenadores
son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las
personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la
informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se
expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las
actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro
aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la
ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los
alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
g)
Función
metalingüística. Mediante el
uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informática.
h)
Función
lúdica. Trabajar con los
ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene
unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos
programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados
elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
i)
Función
innovadora. Aunque no siempre sus
planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se
pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.